02.09.2022 11:Sep
Les règles du jeu en mille
Si vous avez passé beaucoup de temps en compagnie d'adultes dans votre enfance, vous vous en souviendrez sûrement mille - un jeu de cartes dynamique et intéressant. Rien ne s'oppose à rafraîchir les règles de base et à jouer à un jeu avec des amis ou en ligne. C'est un excellent moyen d'arrêter l'ennui, vous permettant d'utiliser votre après-midi libre de manière créative et de pratiquer vos capacités de réflexion logique.
Les règles du jeu sur mille, malgré la terminologie gênante, sont très simples. Pour commencer le jeu, vous avez besoin d'un jeu de quatre couleurs de vingt-quatre cartes. Cependant, la valeur des marquages individuels est différente dans ce jeu que dans les autres, alors faites-y particulièrement attention. Les neuf donnent 0 point, les valets (appelés jopki) 2 points, les reines (c'est-à-dire la reine ou le cavalier) 3 points, le roi 4 points, les dizaines 10 points et enfin un as - 11 points. Les jokers ne sont pas utilisés dans le jeu.
Cependant, les valeurs indiquées ci-dessus peuvent diminuer ou augmenter au cours du jeu, par exemple lorsque vous associez le roi et la reine d'une couleur spécifique, c'est-à-dire la soi-disant enregistrement. Dans le cas des piques, c'est 40 points, les trèfles 60 points, les carreaux 80 points et les cœurs 100 points. Apprendre tous ces chiffres est crucial pour gagner, car à chaque main, vous devez déclarer combien de points vous avez l'intention de marquer.
Avant de commencer le jeu, le jeu doit être soigneusement mélangé, principalement pour éviter l'influence de la disposition des cartes sur les rapports possibles. La première fois, le mélangeur est sélectionné au hasard, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. De plus, elle doit obligatoirement proposer au joueur assis à sa droite un deck shift. Le nombre de cartes distribuées "par tête" n'est pas accidentel. S'il y a deux ou deux joueurs, chacun d'eux doit recevoir 10 cartes et les 4 restantes sont placées sur deux piles face cachée, c'est-à-dire incontournables. Dans la version à 3 joueurs, les joueurs reçoivent 7 cartes et les autres atterrissent sur une carte obligatoire.
Ensuite, les joueurs vont à l'enchère, qui consiste à sélectionner le soi-disant jouer ou "marcher". C'est cette personne qui prend le muscle et lance le jeu, ce qui vous donne un gros avantage. La difficulté est que le gagnant devra marquer autant de points que déclaré, car s'il ne le fait pas, il sera déduit du score. Les enchères - avec le mot "cent" (indépendamment de la valeur réelle des cartes) - sont lancées par la personne à gauche du croupier. Les joueurs successifs peuvent plier ou augmenter l'offre, ne dépassant généralement pas la valeur de plus de 10, bien que cela dépende des décisions des adversaires sur la carte.
Le gagnant de l'enchère révèle les cartes avec du musc et les ajoute aux autres tenues en main. Puis il choisit les deux cartes les moins utiles et les donne ou les remet à ses adversaires. Quel que soit le nombre de joueurs, chacun d'eux doit donc avoir 8 cartes. Lorsque cela se produit, le jeu peut enfin commencer. Tout d'abord, le niveau du jeu est déterminé, c'est-à-dire que le nombre de points que le gagnant de l'enchère vise au cours d'une main donnée est déclaré. Il ne peut pas être inférieur à la somme enchère précédemment et doit être divisé par 10. Ensuite, le soi-disant. pli (c'est-à-dire tours), et le premier joueur joue la carte en premier.
Les joueurs à gauche du joueur ajoutent leurs astuces, en tenant compte du fait que l'élément ajouté doit avoir la même couleur que le premier et doit avoir une figure plus ancienne. Sinon, le joueur en question perd et le joueur avec la meilleure carte récupère toute la réserve de cartes. Par conséquent, le moyen le plus simple de gagner un tour est d'utiliser la combinaison susmentionnée. Après avoir joué tous les tours, il est temps de compter les points et de choisir le gagnant.
À ce stade, vous additionnez les valeurs de toutes les cartes collectées lors de batailles individuelles et ajoutez des points pour les rapports. Tous les joueurs, à l'exception du nombre résultant, ajoutent à leur compte, en l'arrondissant à 10. Cependant, dans le cas du gagnant de l'enchère, la question est différente. S'il a atteint le nombre de points déclaré, il les ajoute à son score. S'il a échoué dans cet art, il doit le soustraire. L'ensemble du processus est répété jusqu'à ce que le gagnant atteigne la barre des 1 000 points.
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